Açıq dünya RPG janrı hər zaman oyun dünyasının ən immersiv və doyurucu təcrübələrindən birini təqdim edir. Unikal bir dünyaya qədəm qoymaq, naməlum bir baş qəhrəmanın obrazına bürünmək və öz tempinizlə irəliləyə biləcəyiniz bir səyahətə çıxmaq – bütün bunlar janrın əsas cazibələrindəndir. İstər nüvə fəlakətindən sonra viran qalmış bir ərazi, istərsə də əjdahalarla dolu fantastik bir mənzərə olsun, bu cür yaddaqalan səyahətlər bu tip oyunları düzgün icra edildikdə ən çox təkrar oynanıla bilən oyunlardan edir.
Şərqi Avropa müstəqil studiyası "Fire & Frost"un debüt layihəsi olan Of Ash and Steel bu janra həqiqətən də iddialı və təsirli bir səyahətdir. 2000-ci illərin RPG-lərindən ilhamlanaraq oyunlar yaratmaq missiyası ilə bu layihədə tanış fantaziya elementləri açıq-aydın görünür və bu, onun xeyrinə işləyir. "The Elder Scrolls VI"ı kədərlə gözləməyə davam etdiyimiz və "The Witcher 4" uzaq üfüqdə kiçik bir nöqtə olaraq qaldığı bir vaxtda, Of Ash and Steel bu boşluğu doldurmaq üçün cəsarətlə irəli addım atır.
Lakin, onilliklər sonra belə populyar qalan hörmətli nəhənglərlə dolu bir janrda, Of Ash and Steel harada yer alır? O, əsl açıq dünya RPG üçün bütün lazımi meyarları qarşılayırmı? Qreşaft adasını araşdırarkən keçirdiyim vaxtdan sonra bu oyunun bir çox cəhətdən uğurlu olduğunu, bəzi cəhətdən isə o qədər də uğurlu olmadığını deyə bilərəm.
Tristan maraqlı bir RPG baş qəhrəmanıdır
Əgər mənim kimi kifayət qədər açıq dünya RPG oynamısınızsa, bilərsiniz ki, uğurlu bir təcrübə üçün ən vacib və həlledici elementlərdən biri baş qəhrəmandır. Axı, hekayə başlayıb dünya sizə açıldıqca onun obrazına bürünürsünüz. Onun bu dünyaya necə uyğunlaşması, şəxsi hekayəsinin səyahətinizə necə təkan verməsi və yolda qarşılaşdığınız personajlara necə təsir etməsi, əlbəttə ki, onun nə qədər yaddaqalan olması – bütün bunlar təcrübəni ya uğurlu, ya da uğursuz edə bilər.
Of Ash and Steel sizi Astarta adlı dinc və zəngin paytaxt adasından (yeddi adalı arxipelaqın bir hissəsi) gələn gənc xəritəçi Tristanın obrazına salır. O, yaxınlıqdakı Qreşaft adasının xəritələrini təkmilləşdirmək missiyasına başlayır və qısa müddətdə hər şey alt-üst olur. Vəba kimi tanınan bir fəlakət baş verir, onun gəmisini məhv edir və sağ qalan heyətlə birlikdə Qreşaft sahillərinə ataraq onları yolda qalmış vəziyyətə salır. Təhlükəli şərait səbəbindən arxipelaq boyunca gəmiçilik yolları bağlandığından, Tristan hazırkı vəziyyəti ilə barışmaqdan başqa çarəsi qalmır və tezliklə qılıncla tanış olmalı olur.
Məhz bu xüsusiyyət Tristanı janrdakı digər baş qəhrəmanlardan fərqləndirir. O, döyüşlərdə heç bir təcrübəsi olmayan, insanları və ya hər hansı canlıyı öldürən silahlardan istifadə etməyə öyrəşməmiş biridir. Təbiəti etibarilə döyüşçü olmaması onu (və dolayısı ilə sizi) dərhal çətin vəziyyətə salır. Lakin, evdəki təhlükəsiz və rahat həyatından gəlməsinə baxmayaraq, bu onu təkəbbürlü və öyrənməyə istəksiz etmir. Sərt landşaftlarda təcrübəsizliyi özünü kifayət qədər göstərsə də, yaşamaq istəyi bunu tarazlaşdırır.
Tristanın şəxsiyyəti bəzən cansıxıcı və ilhamsız hiss oluna bilsə də, dialoq ardıcıllığı zamanı ağıllı yumor sərgiləməyi bacarır. Doğrudur, bu çatışmazlıq qismən oyunun nisbətən sərt personaj modelləşdirməsi, səs aktyorluğu və kadrların montajı ilə bağlıdır. Tristanı şəxsiyyət baxımından xüsusilə yaddaqalan bir RPG baş qəhrəmanı adlandırmazdım, lakin bir qılınc zərbəsi ilə dərhal baş kəsməyən bir adamı seçib, ona (və oyunçuya) onu yaxşı döyüşçüyə çevirmək üçün vaxt vermək özü-özlüyündə təqdirəlayiqdir.
Naviqasiya və istifadəçi interfeysi bəzi funksiyaları əskik salır
Qreşaftın vəhşi təbiətinə öyrəşərkən, oyunun naviqasiya sistemi və ümumi istifadəçi interfeysi tərtibatında bəzi şeyləri fərq etdim ki, geriyə baxdıqda, onların oyun təcrübəsinə və onun təklif etdiyi məzmun, bilik və ümumi araşdırma imkanlarına ədalətsiz şəkildə mane olduğunu düşünürəm.
Oyunda naviqasiya (və ya onun yoxluğu) yəqin ki, mənim üçün ən böyük mübahisə mövzusudur. "Fire & Frost" studiyasının tərtibatçıları "vəhşi təbiətdə azmaq və ölmək təcrübənin bir hissəsidir" fikrini dilə gətirirlər və mən də bunu gözləyirəm.
Lakin, praktiki olaraq sərhədsiz və az sayda narrativ maneəyə malik nəhəng bir xəritəni araşdırmaq məsələsinə gəldikdə, oyunçuların bu cür naviqasiya ilə fərqli şəkildə davranacağı da gözlənilməlidir. Bəziləri daha faydalı istiqamətə üstünlük verir və ya buna ehtiyac duyur; əgər bunu təmin etməsəniz, bəzi oyunçular özlərini lazımsız dərəcədə yolda qalmış və çaşqın hiss edə bilərlər.
Qreşaft dünyası meşələrdə və ya böyük şəhərlərdə olsun, təsirli dərəcədə genişdir. Lakin, azmaq üçün yaxşı və pis yollar var, və bu oyunda hərəkət etmək çox vaxt ikincisi kimi hiss olunurdu. Ekranın yuxarı sağ küncündəki kompas olduqca sadədir və xüsusi yerlərə və ya bölgələrə yol tapmaqda nadir hallarda kömək edir. Mini-xəritə yoxdur (açığı, kompas onu əvəz etməlidir), və oyunun fraksiyalarından birinə qoşulana qədər dünya xəritəsi əldə etmirsiniz. Yerləri, vacib NPC-ləri, tapşırıqları və s. müəyyən etməyə kömək edəcək unikal istifadəçi interfeysi nişanları yoxdur. Tapşırıqlar zamanı NPC-lərdən haraya getmək barədə sadə coğrafi ipuçları və ümumi istiqaməti göstərən bəzən bir yol nişanı ala bilərsiniz, lakin vəssalam.
Tristanın tanınmış bir xəritəçi olmasına baxmayaraq, mənim yarım dəfə acizcəsinə azmış hiss etməyim, az qala qəddar bir istehza kimi görünür. Təsəvvür edin ki, onun rast gəldiyi müxtəlif yerləri qeyd edən daxili monoloqu var və ya o, araşdırdıqca Qreşaftın interaktiv xəritəsini sıfırdan tədricən çəkir. Axı, peşəsini nəzərə alsaq. Əlbəttə, dünya xəritəsi onu açdıqdan sonra nəhayət coğrafi kontekst verir və bu nöqtədə kompas daha faydalı olur, lakin mənim fikrimcə, bu hələ də kifayət deyil.
Oyunçunu ətrafdakı dünyanı araşdırmağa təşviq etmək üçün ona faydalı naviqasiya elementlərindən məhrum etmək lazım deyil. Əksinə, bu elementlər məni daha da çox araşdırmağa sövq edir. Hər bir oyunçunun geniş açıq dünya RPGsini necə araşdırmağa üstünlük verdiyini söyləyə bilməsəm də, daha faydalı naviqasiya üçün ən azı bir keçid/çətinliklə bağlı seçiminin olmaması bu tədqiqatçı üçün bir qədər narahatedici hiss olunur.
Dialoq və qərar qəbulu hekayə baxımından uğurlu və uğursuz cəhətlərə malikdir
Naviqasiya ilə bağlı çətinliklərinə baxmayaraq, Of Ash and Steel bir çox klassik interaktiv RPG elementlərini özündə birləşdirməklə fərqlənir. Xüsusilə diqqət yetirdiyi cəhətlərdən biri dialoq və təsirli qərar qəbuletmə mexanizmləridir. Oyunun ilk "təlimat" sahəsindən etibarən danışmaq üçün çoxlu NPC (oynanılmayan personaj) tapırsınız; tez-tez mövcud olan bir çox dialoq seçimləri gələcəkdə ittifaqlara və münasibətlərə təsir edə bilər. Dialoqun hansı hissələrinin bu elementlərə təsir etdiyi həmişə tam aydın olmur, lakin bu faktora tez öyrəşməyə və bütün imkanları araşdırmağa təşviq edilirsiniz.
Buna baxmayaraq, bu dialoq mexanizmlərinin icrası hələ də müəyyən təkmilləşdirmələrə ehtiyac duyur. Bəzən özümü söhbətlər zamanı narrativ boşluqlar kimi görünən şeylərdən gözlənilmədən istifadə edərkən tapırdım. Məsələn, təlimat sahəsində qəbul etdiyiniz qısa bir tapşırıq yerli həşərat narahatlığından qurtulmağı nəzərdə tutur və tapşırıq NPC-dən silah istəmək seçimi var. O, vəziyyəti nəzərə alaraq belə bir şeyinin olmadığını söyləyir. Lakin, mən onunla danışmadan əvvəl həşəəşəratlardan qurtulmuşdum və əgər tapşırığı başa vurmaq üçün dialoq seçimini seçsəniz və *sonra* ondan silah istəsəniz, heç bir problem olmadan xoşluqla birini sizə verir.
Oyunun dialoq mexanizmlərində tamamilə geniş yayılmış bir problem olmasa da, bəzi hallarda söhbətin axınının bir qədər qırıq-qırıq hiss olunduğunu nisbətən nəzərəçarpacaq dərəcədə gördüm. Bu, gələcək yeniləmələrdə həmişə düzəldilə bilən sadə bir lokallaşdırma problemi ola bilər.
Məntiqli şəkildə qəliz olan döyüş sistemi
Hər hansı bir açıq dünya RPGsinin başqa bir əsas elementi onun döyüş sistemidir və Of Ash and Steel Tristanın imkanlarını nə qədər inkişaf etdirə biləcəyini göstərməkdə əla iş görür. Əvvəllər qeyd edildiyi kimi, təvazökar bir xəritəçi olan Tristanın döyüşün bütün növləri haqqında öyrənəcəyi çox şey var və oyun sizi qılınc yelləmək üçün çətinliklə yetərli cəsarətlə başlatır. Tristanın stili gözlənildiyi kimi kobud və qəlizdir və bacarıqlarınızı daha sonra inkişaf etdirənə qədər döyüşlərinizi diqqətlə seçməlisiniz.
Şükürlər olsun ki, vəhşi təbiətdə çətinliklə keçən vaxt sonda bəhrəsini verir və kifayət qədər səylə Tristanı bacarıqlı bir qılıncoynadan (və ya hansı döyüş növünə üstünlük verirsinizsə) edə bilərsiniz. Hətta bir nöqtədə sehr də işə düşür. Əgər bir şey demək olarsa, başlanğıcdan etibarən irəliləyişin bir qədər daha axıcı və mükafatlandırıcı ola biləcəyini iddia edərdim, çünki əvvəllər bu, bir qədər cansıxıcı hiss oluna bilər.
Nəticə etibarilə, Tristanın qılıncoynatma bacarıqları Geralt və ya insandan çox tanrı olan bir əjdaha doğulmuş ilə müqayisə edilə bilməsə də, Qreşaftda keçirdiyi vaxt adanın ən dəhşətli təhlükələrinə belə tab gətirmək üçün lazım olan bacarıqlarla bəhrəsini verir. Və bu təhlükələr həqiqətən də dəhşətli ola bilər. Bu, "Fire & Frost"un ehtiram bəxş etmək istədiyi 2000-ci illərin RPG-lərinə demək olar ki, mükəmməl nostalji hissi verir.
Bacarıqlar və sənətkarlıq daha əlçatan olmalıdır
Döyüş, Tristanın səyahəti zamanı tanış olduğu yeganə yaşamaq xüsusiyyəti deyil. Əslində, macəranı həqiqətən özününküləşdirməyə imkan verən diqqətəlayiq miqdarda interaktiv məzmun var. Başlamaq üçün, oyunun bütün aspektlərinə təsir edən daxili atribut statistikalarına sahibsiniz. Bir çox RPG-nin klassik elementi olan bu göstəricilər Güc və Çeviklikdən Tutqunluğa və İdraka (yaxud digər oyunlarda "Xarizma" adlandırılan) qədər dəyişir. Səviyyə atdıqca, bu statistikanı təsirli rəqəmlərə qaldırmaq üçün bacarıq xalları qazanacaqsınız ki, bu da Tristan üçün digər yaşamaq xüsusiyyətlərini, xüsusən də bacarıqları açmağa imkan verəcək.
Klassik RPG üslubunda, bu bacarıqlar Skyrim kimi oyunları xatırladan estetik bacarıq ağaclarına bölünür, bu da gözəl bir toxunuşdur. Bu bacarıqları açmaq Tristanın vəhşi təbiətdə mümkün olan hər cür şəkildə yaşamasına kömək etmək üçün demək olar ki, zəruridir. Həyatda qalma, Sənətkarlıq və Döyüş bacarıqları arasında bunlar Tristanı qarşılaşdığı demək olar ki, hər hansı bir vəziyyətdə vəziyyəti dəyişdirə biləcək çoxlu seçimlərlə təmin edir.
Buna baxmayaraq, bu ağaclardakı hər bir düyün (node) açmaq başlanğıcdan etibarən kifayət qədər çətindir. Hətta "Hekayə rejimi" çətinliyində belə, hər bir düyün üçün atribut tələbləri qeyri-adi dərəcədə yüksəkdir ki, bu da mənə bir qədər qəribə gəlir. Hətta "Əsas Həyatda qalma" adlanan, düşərgə ocaqları qurmağa imkan verən bacarıq belə, əslində ən ibtidai sayılmalı olduğu halda, əhəmiyyətli bir statistik investisiya tələb edir.
Bundan əlavə, statistik tələblər hər dəfə sürətlə artır və hətta öyrənmək üçün qızıl məbləğləri də tələb olunur. Bəziləri yüzlərlə qızıl, digərləri minlərlə qızıl tələb edir. Oyunun əvvəlində qızıl qazanmağın kifayət qədər çətin olduğunu nəzərə alsaq, hər dəfə bacarıq öyrəndikdə potensial olaraq iflasa uğramaq məcburiyyətində qalmaq əks-məhsuldar görünür. Bütün bunlara əlavə olaraq, bu bacarıqları öyrənmək üçün uyğun bir "müəllim" NPC tapmalısınız və onları tapmaq ən yaxşı halda təxmini bir işdir. Oyunda müxtəlif növ NPC-ləri göstərən heç bir UI ikonu olmadığından, bu, bacarıq ağaclarınızı inkişaf etdirməyi lazımsız dərəcədə yorucu edir.
Of Ash and Steel həqiqətən də cəlbedici bir dünya və təcrübədir və mütləq dəyəri var. Oyunun tərkibindəki məzmunun miqdarı (əsas hekayədən kənar daha çox döyüş sınaqlarından zövq almağa imkan verən "Arena Ustası" rejimi də var) yeni başlayan müstəqil bir studiya üçün diqqətəlayıqdır. O, 2000-ci illərin klassik açıq dünya RPGlərinə sevgi məktubu olaraq nələri ehtiva etməli olduğuna dair bir çox meyarı ödəyir və bu detallara göstərilən diqqət və qayğı açıq-aydın görünür. Buna baxmayaraq, bəzi cəhətlərdən, məsələn, naviqasiya UI elementlərinin olmaması və bacarıq tələbləri kimi, özünü fərqləndirməyə çalışır ki, buna ehtiyac yoxdur. Həmçinin, dialoq mexanizmləri kimi digər cəhətlərdə daha çox təkmilləşdirməyə ehtiyacı var və kadrlar bəzən bir qədər qəliz görünə bilər. Bir az daha "ocaqda" qalarsa (və ya sadəcə konstruktiv yeniləmə yamacları ilə), bu oyun həqiqətən də yaddaqalan bir əsər ola bilər.

Oxucu Şərhləri
Hələlik heç bir şərh yazılmayıb. İlk şərhi siz yazın!
Şərh Yaz